זה לא סוד שתעשיית הגיימינג הפכה בשנים האחרונות לאחד מהסקטורים החזקים ביותר בהייטק הישראלי. חברות המשחקים הישראלית נסחרות בבורסה ורושמות הישגים מסחררים בדמות משחקי להיט שמככבים בראש טבלאות ההורדות בחנויות האפליקציות של גוגל ואפל. דו"ח חדש שמתפרסם היום מוכיח שהעובדה הזו מגובה בנתונים שמצביעים על צמיחת ענק.

מהדו"ח עולה שהחל משנת מ-2016 רשמת התעשייה צמיחה שנתית ממוצעת של 54% וצמיחה של 760% על פני חמש שנים. בשנת 2021 עבדו בתעשיית המשחקים בישראל 14,000 עובדים ב-190 חברות, וזאת לעומת 2017, אז עבדו בה כ-4,000 עובדים בלבד. כלומר, מדובר בעלייה של 250% במספר העובדים ועלייה ממוצעת של 38% בשנה.

מבין החברות המובילות בתחום ניתן למנות את פלייטיקה, פלאריום ומון אקטיב. ישנם משחקים ישראליים מצליחים רבים, כמו Coin Master, Raid Shadow Legends, Toodee and Topdee, Warriors Rise To Glory, In Sound Mind ,Best Fiend ועוד.

הדו"ח בוצע על ידי פירמת הייעוץ Deloitte בשיתוף עם GameIS, עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל. העמותה נוסדה בשנת 2011 ועוסקת בקידום תעשיית הגיימינג המקומית, בדגש על יצירת מודעות לתחום, קיום מפגשים מקצועיים, אירועים חברתיים ועוד. המתנדבים בעמותה הם עובדי התעשייה, ממנכ"לים בכירים ועד סטודנטים בתחילת דרכם. גיא בן-דב, יו"ר העמותה המכהן בתפקיד בהתנדבות, סיפר בשיחה ל-mako על הסיבות שהביאו, לדעתו, לצמיחה המואצת. "תחום המשחקים בכלל ותחום משחקי המובייל בפרט נסמך יותר ויותר על דאטא. לישראל יש יכולת טובה מאוד לפתח משחק שאולי מורידים בחינם מהחנות, אבל מנהלים אותו כמעט כמו שירות לצרכן".

לדבריו של בן-דב, התעשייה הישראלית מצטיינת בביצוע אופטימיזציה (טיוב) של התהליכים השונים על בסיס הנתונים שנאספים. "יחד עם העובדה שאנחנו לא צריכים קשרים אישיים עם חנויות המשחקים הפיזיות או הדיגיטליות כמו בעבר, אלא שיש איזושהי דמוקרטיזציה באופן יחסי של שיווק משחקים בחנויות המובייל, נוצר מצב שבו ישראל הפכה לשחקן משמעותי בזירה העולמית", מסביר בן-דב. "באופן שוטף בשנים האחרונות, המשחקים הישראליים היו בצמרת רשימת ההורדות".

גיא בן-דב, GameIS (צילום: יח"צ)
גיא בן-דב, GameIS | צילום: יח"צ

לא די בכך, אלא שהקורונה הקפיצה את התחום, ברמה העולמית וברמה הישראלית. "אנשים נשארו יותר בבית וחיפשו ערוצי בידור שונים, וישראל רכבה על הגל הזה בצורה מאוד מוצלחת", מוסיף בן-דב. "הקורונה יצרה מצד אחד המון בעיות לתעשיית הגיימינג ופגעה בעיקר בייצור הקונסולות בגלל המחסור בשבבים. המובייל מנגד פחות נפגע מזה, ואפילו להפך, צמח בעקבות הדרישה הגדולה לתוכן".

על אף הנתונים המחמיאים, בדו"ח מבקשים להדגיש שבפני תעשיית המשחקים ניצבים מספר אתגרים משמעותיים, ובראשם המחסור בהון האנושי ובתכניות לימוד בנושא, מחסור במקורות מימון והשקעה וצורך בתמיכה ממשלתית.

גיימינג (צילום: סאלי פאראג, shutterstock)
צילום: סאלי פאראג, shutterstock

הכנסותיה של תעשיית המשחקים הישראלית ב-2021 מוערכות בכ-8.6 מיליארד דולר, וזאת ביחס ל-2016, אז היו לתעשייה הכנסות של 1 מיליארד דולר. בן-דב צופה שמגמת הצמיחה הזו תימשך, אך שהקצב ירד במעט עם הפרידה מהגבלות הקורונה ברחבי העולם. "יש צמיחה יפה גם בערוצים אחרים כמו בקונסולות, אנחנו רואים הרבה מהידע ומהכסף שזרם לשוק חוזר לא רק למשחקי המובייל, אלא גם למפתחי משחקים לנינטנדו סוויץ׳, לאקסבוקס ולפלייסטיישן", הוא מסביר.

בן-דב מתייחס גם לביקורת שנשמעת לא פעם כלפי תעשיית המשחקים הישראלית. רק לאחרונה העלתה התעשייה האווירית קמפיין שיוצא נגד תעשיית הגיימינג, במסגרתו פורסמו שלטי חוצות עם כיתובים כמו "כפיים לרון! מהנדס תוכנה שבזכותו אלפים מתמכרים לפוקר באינטרנט", ו"בראבו לעלמה! מצטיינת דיקן שבזכותה אלפי ילדים מכורים למשחקי מחשב".

קמפיין התעשייה האווירית (צילום: twitter)
קמפיין התעשייה האווירית | צילום: twitter

"תעשיית הגיימינג נותנת את ההזדמנות הגדולה ביותר לשוק ההייטק הישראלי לצמוח", אומר בן-דב בתגובה לביקורת. "ההייטק מאגד בתוכו לא רק אנשים בתחום התכנות ויוצאי 8200, ותעשיית הגיימינג ספציפית מכניסה לתוכה אנשים בתחומים כמו עיצוב, תסריטאות ומוזיקה, תחומים ׳פריפריאליים׳ - גם פיזית, מחוץ לתל אביב, וגם ברמת התוכן והעיסוק. הגיימינג יכול להיות הקטר של ההייטק הישראלי ולהביא לתוכו אנשים ממעגלים אחרים".

ביקורת נוספת שנשמעת לא פעם כנגד התעשייה, עוסקת בשיטות שבהן נוקטים מפתחי המשחקים כדי להגדיל רווחים ולגרום לשחקנים, בהם גם ילדים ובני נוער, לבזבז סכומים גבוהים. "התעשייה הזאת כוללת משחקים מז׳אנרים רבים, יש משחקים בלי תשלום, אלא המבוססים על מודל פרסומות", אומר בן-דב. "כשאנחנו מסתכלים על התעשייה אנחנו רואים ריבוי של ז'אנרים ובעיקר יכולת אדירה לגדול, וההבטחה הגדולה ביותר היא לא רק לגדול על בסיס העבר או על בסיס 'קניבליזציה' של סקטורים אחרים, אלא כסקטור שעומד בפני עצמו".

אתם לא חוששים מהתחרות מול מדינות אחרות?

"אנחנו לא מסתכלים על זה כתחרות, אנשים משחקים במה שהם אוהבים והם לא אוהבים רק משחק אחד. בניגוד לשירותים אחרים, כאן אני לא אשתמש רק בספק אחד, אלא אשחק בכמה משחקים. עם זאת, התחרות הגדולה ביותר היא על כוח אדם. אנחנו רואים חברות מחו״ל פועלות בצורה אקטיבית כדי לקחת כוח אדם ישראלי אליהן. היינו שמחים אם היה קל יותר לעשות את הפעולה ההפוכה, להביא ידע שנמצא בחו"ל לארץ".

"ישראל הינה מובילה בינלאומית בשוק משחקי הקז'ואל, תעשיית ה-Performance marketing ובטכניקות מוניטיזציה מתקדמות״, מוסיף מנואל גלרנטר, מנהל ייעוץ כלכלי ב-Deloitte. ״ב-5 השנים האחרונות, הענף בישראל חווה צמיחה חסרת תקדים ומושך התעניינות רבה. על מנת להרחיב את הצמיחה לתחומים נוספים בתעשיית פיתוח המשחקים, נדרשת תמיכה ממשלתית בדמות השקעה בהון האנושי בכלל ומימון אולפני משחקים המצויים בשלבי Early Stage בפרט. תמריצים ממשלתיים דומם ניתנו בפולין, קנדה וגרמניה, ותרמו ליצירת ערך משמעותי לתעשיה ולכלכלה המקומית".

הדו"ח נתמך ב-200 מובילי שוק ישראלים וחברות בינלאומיות בהן Beach Bum, Overwolf, Ilyon, Tiktok, Gliding Deer, Huuuge, Playtika, Gigantic, Remagine Ventures, AppsFlyer, Snap ו-CrazyLabs. הדו"ח נוהל על ידי חברי וועד ההנהלה של עמותת GameIS, גולדי, אורי אדמון וגיא בן דב והוועדה ליחסי ממשל.
דוח התעשייה יהיה זמין באנגלית ובעברית, חינם באתר.