ההרכב "ARB4" ("ארבע"), כשמו כן הוא, מונה ארבעה חברים מוזיקאים - אור קריבוס (37) מקריית ביאליק, איתי שטיינברג (36) ממודיעין, הראל צמח (35) ממודיעין ואיתמר כרמל (28) מהוד השרון. יחד הם מלחינים מוזיקה למשחקי המחשב הכי גדולים בעולם, ביניהם Call Of Duty: Cold War, Blade & Soul, Lineage 2. בנוסף, הם עבדו על מוזיקה מקורית לקמפיינים של Call Of Duty, Fortnite ,Splitgate ועוד.
"איתי והראל הם חברי ילדות ממודיעין, שאחד החוטים החזקים המקשרים בניהם היא המוזיקה, שבה התחילו לעסוק מגיל צעיר", מספר קריבוס כיצד נוצר ההרכב. "הכרתי את איתי ב-2008 דרך מכר משותף, והתחלנו לשתף פעולה על מיזם של מוזיקה למדיה. ב-2010 עזבתי לארה"ב, שם למדתי שני תארים בקומפוזיציה וביססתי קשרים בתחום של מוזיקה למדיה, טריילרים ומשחקי מחשב. בזמן שהותי בחו"ל שמרנו על קשר איתי ואני, וכך הכרתי את הראל. איתמר נכנס לתמונה כשהכיר את איתי והראל במפגש של מפיקי מוזיקה בתל אביב. הם החליטו לקחת אותו תחת חסותם מכיוון שראו בו כישרון יוצא דופן".
ב-2020 עם פרוץ מגפת הקורונה, חזר קריבוס לארץ לאחר 8 שנים בארה"ב. "זה היה השלב שבו התחלנו לשלב כוחות ארבעתנו. אז עוד לא חשבנו במונחים של מותג או הרכב, אבל ברמה הבין-אישית והמוזיקלית זה פשוט התחבר, נוצרה בנינו מעין סינרגיה שקשה להסביר במילים. אנשים די מופתעים מהגיבוש בינינו, אנחנו כמו יחידה צבאית סודית רק בתחום המוזיקה, או סוג של להקת בנים וירטואלית גרסת 2022", הוא מספר.
הקשר של ההרכב לעולם הגיימינג התחיל דרך "קשר קרוב" שיש להם עם הקטלוג הנחשב של חברת התקליטים BMG. "ביום בהיר אחד קיבלנו מהם מייל המסביר שענקית הגיימינג Riot Games, שפיתחה בין היתר את League Of Legends, פנתה אליהם בבקשה לחיפוש אחר מוזיקה מקורית שמשלבת אמן טורקי לאחד המשחקים שלהם", מספר שטיינברג. "אנחנו היינו הקריאה הראשונה של BMG, מכיוון שבאותו זמן בדיוק הפקנו להם אלבום פופ המשלב מוזיקת עולם, בו אירחנו אמנים ממדינות שונות ששרים במגוון שפות.
הבקשה הייתה ליצור מוזיקת נושא לדמות חדשה של סוכנת ש-Riot Games הולכים להשיק במשחק VALORANT, שהפך לסנסציה עולמית. הדמות החדשה העונה לשם "Fade" תייצג את טורקיה במשחק, ולכן התנאי היה לארח אמן או אומנית מטורקיה במוזיקה, ולשלב כלי נגינה טורקיים כדי ליצור אווירה אותנטית ביחד עם כלים אלקטרוניים, שיתאימו לאפיון הסאונד המוכר והאהוב של המשחק".
לקריבוס היה קשר עם במאי טורקי שעבד איתו בעבר, ודרך הקשר הזה נוצרה להם גישה מיידית לאומנית טורקיה "מדהימה", ששיחקה באחד הסרטים של אותו במאי. "תוך דקות יצרנו קשר דרך האינסטגרם עם אותה אמנית, הלין סנטורק, והיא נענתה בחיוב לשתף איתנו פעולה", הוא מעיד.
כרמל: "מכיוון שמדובר בתעשייה עם דדליינים לא שפויים, מהרגע שקיבלנו את הבריף נאלצנו לכתוב, להלחין ולהפיק טראק מקורי מאפס תוך 24 שעות. הלין קיבלה מאיתנו הנחיות לגבי אותה דמות טורקיה ומהו סיפור הרקע שלה, והיא כתבה את המילים והלחן הראשוניים. מכיוון שהלין הייתה בחופשה באוסטריה באותם ימים ולא הייתה לה גישה לאולפן, היא הקליטה את הדמו הראשוני בטלפון ושלחה לנו אקפלה תוך מספר שעות בודדות. במקביל, ארבעתנו הלחנו והפקנו את הטראק עצמו, כל אחד הוסיף אלמנטים שונים להפקה - סינטים, כלים אותנטיים טורקיים, תופים ועוד. בסוף כל האלמנטים, כולל הווקאל של הלין שעבר הפקה מקצועית, רוכזו בפרויקט אחד ומשם יצא הדמו הראשוני ל-Riot Games. כל הסיפור הזה קרה בתוך 16 שעות בלבד. כשהחבר׳ה בלוס אנג'לס התעוררו כבר היה להם ביד משהו לשמוע".
בסופו של דבר, Riot Games כל כך התלהבו מהטראק שהם ביקשו להפיק גרסה שתצא כסינגל רשמי של המשחק בספוטיפיי ובכל הפלטפורמות, בנוסף לגרסה שהופקה במיוחד עבור הטריילר. כיום לטריילר המדובר יש כ-4 מיליון צפיות, בעוד לסינגל הרשמי "Karanlığın" יש מעל 3 מיליון השמעות בכל הפלטפורמות.
מה מיוחד בהלחנה למוזיקה למשחק וידיאו או מחשב?
קריבוס: "בהלחנה למשחקי מחשב, מוזיקה לסדרות או סרטים, ישנו מכנה משותף במרכיבים המוזיקליים. בין אם זה סרט או משחק, תפקיד המוזיקה הוא להעצים את הדרמה, לדחוף את האקשן קדימה, ולהגביר את האסתטיקה של התמונה, כאשר המוזיקה תומכת בנרטיב של הסיפור ודמויותיו. ההבדל העיקרי הוא בציר הזמן. בסרט או סדרה, ציר הזמן הוא לינארי, קבוע מראש - יש לנו התחלה, אמצע וסוף. עקומת הדרמה נותנת למלחין נקודות ציון מאוד ברורות על ציר הזמן, אליהן צריך להתייחס ולהלחין. סצנת אקשן תדרוש ממלחין או מלחינה גישה שונה לעומת הלחנת סצנה רומנטית.
מנגד, במשחקי מחשב ציר הזמן אינו בהכרח ידוע מראש והוא במהותו לא לינארי. כלומר, השחקן מתערב בציר הזמן והסיפור משתנה בהתאם לבחירות, לתגובות והאינטראקציה של השחקן עם המשחק. אם שחקן יבחרף למשל, במשחק הרפתקאות להתקרב לאזור מסוכן, שבו הוא צריך להילחם על חייו ולהביס מפלצת או 'בוס גדול' כדי לעבור לשלב הבא, כאשר השחקן יתקרב לאזור הסכנה - המוזיקה תתחיל להשתנות בצורה כזו שבה היא תסמן לשחקן שמשהו מתקרב, משהו הולך לקרות. אם השחקן יבחר להתרחק מאותו אזור, המוזיקה תשתנה בהתאם.
רק השנה התווספו קטגוריות שקשורות למוזיקה למשחקי מחשב לטקס הגראמי הנחשב. חברות כמו Riot Games משקיעות מאות אלפי דולרים בשנה על שירים שהן מפיקות כדי לחבר את המשחקים שלהן עם קהל השחקנים, שמשחקים במשחק לא רק כי כיף לשחק בו, אלא גם כי האמן האהוב עליהם שר בטראק שמזוהה עם אחת הדמויות האהובות עליהם במשחק".
בימים אלו, ARB4 מעורב בכמה פרויקטים גדולים, שהם מנועים לחשוף לדבריהם עקב הסכמי סודיות מול החברות. מעבר לכך, הם עובדים עם חברות כמו Warner Chappell PM ו-BMG PM על מוזיקה לטריילרים. "הלחנו מוזיקה מקורית לטריילרים של משחקים מובילים כמו Call Of Duty, Fortnite, Apex Legends ועוד. בנוסף, אנחנו עובדים בשוטף עם בתי טריילרים ושותפיהם - לאחרונה סאונד אפקטס ומוזיקה מקורית שיצרנו נכנסו לשני קמפיינים של הפקות ענק בהוליווד: 'Beast' עם אידריס אלבה ו'Under The Banner Of Heaven' עם אנדרו גארפילד", מספר צמח.
קריבוס: "אנחנו בשלבי הקמה של פלטפורמה שתאפשר לנו לחלוש על כמה חזיתות בתחום המוזיקה וסאונד למדיה, ממוזיקה מקורית ועד הוצאה לאור, עם אג'נדת מינוף של ARB4, גם כאמן וגם כחברת מדיה למוזיקה מקורית, ייצוג אמנים ועוד. במקביל, אנחנו פועלים להרחיב את הרשת שלנו בשיתופי פעולה עם אומנים מכל העולם, במטרה להיכנס למצעד הבילבורד האמריקאי ולעבוד עם האומנים הכי חמים בשוק. יש לנו בקנה כמה סינגלים מעניינים שיצאו בקרוב".
איך נראית העבודה בצוות כשמדובר בקבוצת מלחינים? מי עושה מה?
כרמל: יש בנינו רוטציה שמאפשרת המון חופש יצירתי, הבעה, מנהיגות אישית, ניהול והתנסות בתחומים שונים. העבודה שלנו יחד מתנהלת בשלט רחוק – כל אחד מלחין, מפיק, או מנהל מהאולפן שלו. אנחנו דואגים לפצות על המרחק הפיזי דרך חפירות ארכיאולוגיות בטלפון ובוואטסאפ – שולחים רעיונות אחד לשני, נותנים פידבק, עושים שיחות צוות, לו"ז שבועי, שיתופי מסך, ובגדול שומרים על הסינכרון בנינו ככל שניתן – ממש כמו סטארטאפ קטן".
אתם חריגים בנוף? יש עוד ישראלים שעוסקים בתחום שלכם?
כרמל: "קודם כל, ישראלים הם בכל מקום. אחד המלחינים המצליחים ביותר בתחום הוא כמובן ינון צור שחי בלוס אנג'לס כבר המון שנים, ושמו חתום על כמה מהמשחקים הכי גדולים בתעשיית המשחקים. השראה גדולה בשבילנו.
הקליקה המורחבת שלנו מונה חבר'ה מלחינים ומפיקים סופר מוכשרים ותותחים, אבל מה שמבדל אותנו זה שאנחנו בחרנו לעבוד בצוות של ארבעה אנשים, שזה מאוד לא שיגרתי מכיוון שמלאכת ההלחנה נתפסת בדרך כלל כמקצוע של אדם בודד.
נכון להיום, ולמיטב ידיעתנו אנחנו הישראלים היחידים שעבדו עם Riot Games על מוזיקה למשחקים שלהם. אנחנו פועלים ומקווים להרחיב את הנוכחות של מוזיקאים ואמנים ישראלים בעולם המוזיקה למשחקי מחשב. אנחנו חושבים שהודות לקורונה זה קיבל יותר גושפנקא מצד חברות גדולות להסתכל על כישרונות מעבר לים. התחרות בתעשייה שלנו היא אכזרית בלשון המעטה, זאת לא עבודה לבעלי לב חלש, אנחנו מתמודדים אל מול קליברים רציניים מעבר לים, כאשר לנו יש עוד את החוצפה לעשות את זה מהארץ".
מתפרנסים מזה? זו העבודה היחידה שלכם?
צמח: "בקצרה - כן. המוזיקה היא מקור הפרנסה היחידי שלנו, התמריץ הכספי הוא קריטי לעשייה שלנו. למשל, איתי ואני מפרנסים משפחות עם ילדים קטנים. חשוב לציין, כמו בכל עסק עצמאי יש תקופות מאתגרות יותר ומאתגרות פחות, לכן אנחנו גם מסתמכים על התמלוגים שלנו, שהם עוד מקור הכנסה פסיבי, לצד הכספים שמגיעים מפרויקטים בהזמנה אישית שאנחנו עושים".
שטיינברג: "עניין המחירים תלוי ומשתנה בהתאם לסוג הפרויקט, הקמפיין, הלקוח, התקציבים - יש הרבה פרמטרים שנכנסים למשוואה. לקמפיינים שיווקיים כמו טריילרים או כל מה שקשור למרקטינג, הסכומים נעים בין 3,500 ל-150,000 דולר וצפונה. בהלחנה למשחק מחשב עצמו, וכמובן שתלוי במעמד המלחין, בשם שלו, בגודל החברה והתקציב שלה, העבודה יכולה לנוע בין 3,500-500 דולר פר דקה של מוזיקה. לדוגמה, משחקים שדורשים 50 דקות של מוזיקה על תעריף של 2,000 דולר ממוצע לדקה יכולים להיות ריווחים".
אתם בעצמכם גם משחקים?
כרמל: "כשאנחנו מצליחים למצוא כמה דקות פנויות אנחנו בהחלט 'חוטאים' בגיימינג: הראל משחק ב-Pubg Mobile, אור חובב של ה-Oculus, משקפי ה VR של פייסבוק, איתי משחק Border Lands, ואני בתור ג'אנקי של כדורסל אלך על NBA 2K. החלום שלנו זה חדר משחקים כמו במשרדים של גוגל. כמובן שאנחנו גם דואגים לעקוב אחרי חידושים בעולם המשחקים וצופים בטריילרים מהתחום".