פופולוס, בלאק אנד ווייט, סינדיקייט, Dungeon Keeper ,Theme Park, פייבל, אלן ווייק ומג'יק קרפט – אם שיחקתם באחד מהמשחקים האלה בעשורים האחרונים, הרי ששיחקתם במשחק שעוצב על ידי פיטר מולינו.
מולינו (53), שעל חגורתו תלויות גולגלות של למעלה משלושים משחקים שיצר לאורך השנים, נחשב לאחד היוצרים הכי פוריים ומקוריים של התעשיה, אך גם ככזה שהפרויקטים שלו לעתים נעשו שאפתניים מדי.
מולינו הבריטי, שעד לאחרונה היה המנהל היצירתי באולפני המשחקים של מיקרוסופט באירופה, הגיע לארץ לביקור במסגרת ThinkNext, כנס החדשנות של מיקרוסופט – ובימים אלה הוא ממייסדיו של אולפן עצמאי ונסיוני בשם 22 Cans, שהשיק לפני מספר ימים את הפרויקט השאפתני המקוון Curiosity, משחק פירוק של קוביית ענק, שכבר גרם לנפילת שרתים מרוב עניין (למעלה מחצי מיליון הורדות) וכנראה יכריז בקרוב על עוד פרויקט חדש, עליו רומז מולינו בראיון זה.
נתקעים בקירות
למולינו בטן מלאה על התעשיה שבה הוא חי ועל האופן שבה פעלה בשנים האחרונות. "תעשיית המשחקים נכשלה לחלוטין בשאיפתה המקורית", אומר מולינו. "אז, בשנות השמונים, חשבנו שאנחנו יוצרים סוג חדש של בידור. באמת ובכנות חשבנו שאנחנו יוצרים בידור שיאתגר את הוליווד – ונכשלנו", הוא קובע.
"כי בסוף, הגענו למקום שאנחנו מייצרים משחקים בשביל גיימרים. זה מה שעשינו. והם נהפכו יותר ויותר רק עבור גיימרים, ובנינו קונסולות לגיימרים, ומכשירים שרק גיימרים מסוגלים לתפוס", הוא מתלונן על המהלך העיקרי שעברה תעשיית משחקי המחשב בעשורים האחרונים.
הוא לא נעצר שם, וממשיך לתקוף.
"שמנו את החוויה בתוך קופסה קטנטנה, ואז חייבנו את הגיימרים בכמויות עצומות של כסף בעבור החוויה שהם קיבלו. וכך הגענו לקו שבו יותר הצלחנו מתעשיית הקולנוע - במונחים של רווחים, בהחלט כן, אבל במונחים של מגע עם הקהל? בהחלט לא! אין מצב שאנחנו הצלחנו כמו שתכננו להיות בהתחלה", הוא מרים את קולו.
"הנקודה שבה עברנו מהמחשב הביתי לקונסולות, הייתה נקודת הכשל. נינטנדו אולי עשו את העבודה הכי טובה בניסיון להרחיב את השוק, וגם הם עשו עבודה גרועה. זה מטורף. אנחנו המצאנו התקנים שנעשו יותר ויותר קשים לשימוש. כשאני נתתי לחברות שלי בעבר או לאשתי את הבקר עם המלצה "את חייבת לשחק בזה", הן היו נתקעות בקירות. זו הייתה זעקה ליצירתיות ולהמצאה".
"ועל זה יצרני הקונסולות משלמים עכשיו. הנה אנחנו ב-ThinkNext. האם אתה נרגש לקראת הדור הבא של הקונסולות? אני לא!", מדבר מולינו בטון נרגש, כשהוא מתאר את חשבון הנפש של התעשיה.
מולינו גם מסמן את הפתרון, ורואה את העתיד מונח לפניו, תרתי משמע. במהלך הראיון, הוא מרבה להצביע, להדגים ולנופף בכיוונם של שלל מכשירי המגע המונחים על השולחן בינינו, חלקם שלי, חלקם שלו: סמרטפון אנדרואיד, אייפד, מיני אייפד ואייפוד. הם גם מהווים את ההסבר מדוע בחר לעזוב את מיקרוסופט.
"פתאום באה אפל, ואומרים 'אנחנו נעשה טלפון שאתה יכול להחליק עליו את האצבע' – אנחנו היינו צריכים להמציא את זה! זה הפוטנציאל האמיתי שלנו להגיע למיליארד איש!", הוא פוסק.
"ולפני שהם יצליחו להשיק את הקונסולות החדשות שלהם, הדבר הזה (שוב מצביע על הסמרטפון שמונח על השולחן), יעקוף אותם. וזה למה עזבתי את המשרה הנוחה שלי. יכולתי להמשיך לעשות משחקים לקונסולות. בשבילי זה החלום – לעשות משחקים לצרכנים שמעולם לא נגעו במשחקים לפני כן".
אין ציפורים זועמות בלי מגע
מולינו מתנדב להסביר בהרחבה כיצד הוא מתכנן להגשים את החלום הזה, ועל הדרך, היוצר שהיה אחראי לחוויות משחקיות מורכבות, דווקא מפרגן מאוד למשחקיות הפשוטה של להיטים כמו אנגרי בירדס וטמפל ראן, וגם מסביר מה עומד מאחורי ההצלחה:
"זו חדשנות טהורה", אומר יוצר המשחקים הוותיק. "מה שאנשים מפספסים הוא שקרו שני דברים חשובים במקביל וזה מה שהוביל להצלחה של טמפל ראן ואנגרי בירדס ודומיהם: שהסמארטפונים למיניהם הם התקני משחק, שנמצאים איתך כל הזמן".
"מה שאומר, שאתה לא צריך יותר לקבוע זמן למשחק. "אני אפעיל עכשיו את המחשב שלי, אתיישב ואשחק קצת במשחק הזה". וזה מכתיב שהחוויה צריכה להיות כל כך נגישה, שאתה בתוך חמש שניות משחק. והדבר השני, הוא מגע. דברים כמו טמפל ראן ואנגרי בירדס היו בלתי אפשריים בלי מגע. וזו דרך נהדרת להשתמש בהתקן המגע הזה", מוסיף מולינו.
"המשחקיות שיש כאן דומה למה שהיה בשנות השמונים. משחקיות מאוד פשוטה", אומר הבכיר לשעבר במיקרוסופט. "בשנות השמונים התמודדנו עם משחקים פשוטים כמו פולשים מהחלל. מבחינה פסיכולוגית, לא הגדרנו את החוקים שלפיהם אנשים שיחקו משחקים בשנות השמונים. על איזה כפתורים ללחוץ, לא הגדרנו מצלמות. עברו בערך עשר שנים עד שהתעצבו חוויות מורכבות יותר, כמו משחקי ירי בגוף ראשון".
"בהתקנים האלה (מולינו מצביע על האייפון והאייפוד שעל השולחן), הכל קורה. יש הצלחה אדירה של אנגרי בירדס, יש משחקיות פשוטה מאוד מאוד שלא צריך לשבור עליה את הראש. כי הצרכנים הם בשום אופן לא גיימרים. רובם בכל לא כאלה. הם אנשים שיושבים במכונית ליד שער בית הספר, ומחכים לאסוף את הילדים שלהם. אבל זה משתנה במהירות".
"דוגמה אחת: clash of clans. משחק מאוד פשוט – אתה בונה את הכפר שלך ושולח את האנשים שלך להתקפה. זה כמו משחק אסטרטגיה בזמן אמת, אבל מאוד מאוד קליל. אני חוזה שכאלה, בתוך חודשים יהפוך למשחק אסטרטגיה בזמן אמת מלא. מה שלקח זמן שנים בתקופה של סינדיקייט, יקרה כאן תוך חודשים. אנשים יגידו: "אני אוהב את החוויה הקלילה, אבל אני רוצה קצת יותר".
"אנחנו נגדיר מחדש את החוקים של גיימינג, אבל זה לגמרי פתוח לדיון. אם נעשה את זה נכון, נשתמש בטכנולוגיה בצורה נכונה, נגיע למשחקים שלא משוחקים על ידי מיליוני אנשים – אלא על ידי עשרות מיליוני אנשים. והסימנים כבר שם, אם אתה מסתכל על הצלחות כמו זינגה. המון משתנה עכשיו על המכשירים הללו, וזה מזכיר לי את הימים המוקדמים ההם, ששחררת משחק כל תשעה חודשים, ולא הוצאת משחק כל שלוש שנים".
התחזית: עידן נפלא למשחקים צפוי בקרוב
ואם כבר בחוויות ישנות עסקינן, אני שואל את מולינו מה דעתו על ההמרות של הקווסטים הישנים לפלטפורמות המגע, כמו אייפון ואנדרואיד.
"הרבה מהחוויות, כמו Bard’s Tale, הועברו לכאן. אבל הם העבירו את הבקרים הישנים. הרוח של Bard’s Tale, רוח ההרפתקה - זה יעבוד. אבל צריך לאמץ את ממשק המגע. בגלל זה אני מעריך את אנגרי בירדס – כי הם התחברו לחוזקות של ההתקן, במקום לחקות את הבקר הישן. בגלל המגע, בגלל שהוא כל הזמן איתך, יהיו לנו עושר של חוויות חדשות, שאת חלקן אנחנו אפילו עוד לא מדמיינים. חלקן פשוטות להחריד, וחלקן מעמיקות. עידן נפלא למשחקים צפוי בקרוב", הוא חוזה ורודות.
"אני אוהב את הרוח של המשחקים. שיחקתי במקס פיין, וזה העלה זכרונות נשכחים בשבילי, כגיימר. הממשק היה חיקוי של בקר, אבל זה לא היה טוב כמו המקור. המשחק המקורי, עוצב היטב עבור המחשב ולא קיבלתי את אותה התחושה. בגדול, ההתקנים האלה (טלפונים) מתאימים להם מאוד", אומר מולינו.
קליק ותוכלו להיות החברים של נקסטר בפייסבוק
"אני מאוד אשמח לקחת חלק מהמשחקים שאני המצאתי בעבר, ולחשוב – אוקיי, איך אני ממציא אותם מחדש מהמסד עבור טלפון המגע? כי רוב מה שעשיתי, כמו פופולוס, וסינדיקייט ומרבד הקסמים היה בגלל העכבר. זה לא היה בגלל הרעיון של המשחק", הוא מתוודה.
"הייתי שמח לחזור לאחור, ופופולוס היה המשחק הראשון מהז'אנר האלוהי – מה אם האצבע שלך היא באמת אצבע האלוהים? זה יהיה מדהים, בנאדם!" מולינו מתלהב. "זה לא היה אפשרי עם העכבר. זה ממש קשה להכריח את המוח שלך לחשוב על מחוות ומה הן עושות. בלחיצות על עכבר אין רגשות".
אז פופולוס הוא המועמד המועדף שלך להמרה למגע? אני שואל. "אני חושב שזו תהיה הכלאה בין פופולוס ל-Dungeon Keeper ו-Black and White", עונה מולינו בבטחה, וכאילו ממתיק סוד ומוסיף: "אתה יכול לצפות להודעה בנושא בשעות הקרובות. אני לא אמור לדבר על זה...". בכך התכוון מולינו כנראה, לפרויקט הבא שלו, שאמור להיות מוכרז השבוע, אחרי השקת Curiosity.
הטעות האיומה של התעשייה
והוא מסיים את דבריו עם עוד הערה על התעשיה, שלדבריו הפכה להיות תעשיה של כת, במקום תעשיה של המונים.
"אני אשמח אם מיליוני אנשים יחשבו על גיימינג כמו תחביב. כמו גולף או בישול. זה חייב להיות מדהים, אבל גם נגיש. לכת הגיימרים זה עדיין תחביב יקר. זו תעשיה מטורפת! כל ההשקות החשובות מגיעות מהראשון לנובמבר עד חג ההודיה. הצרכנים המסכנים! אתה מבקש מהם להושיט יד עמוק לכיס, שלוש או ארבע פעמים בתקופה של שלושה או ארבעה שבועות. אנחנו לא מצליחים לראות מחוץ לתעשיה, איזו טעות איומה אנחנו עושים", מסכם מולינו.