רובלוקס (צילום: Miguel Lagoa, שאטרסטוק)
רובלוקס. החסידים טוענים שהיא-היא המטאוורס, והילדים שלכם כבר עמוק בפנים | צילום: Miguel Lagoa, שאטרסטוק

עד לפני כמה חודשים הכל היה נראה יחסית ורוד עבור רובלוקס (Roblox). הפלטפורמה הווירטואלית שפופולרית בקרב ילדים קטנים מתחת לגיל 13, ששימשה גם לתקשורת וגם למשחקים - רבים מהם נבנו על ידי אותם הילדים - נהנתה מיותר מ-55 מיליון משתמשים מדי יום וממניה ששמרה על מסלול יציב כלפי מעלה. ההכנסות שלה היו גבוהות ויציבות מספיק כדי להנפיק אותה בשווי של 45 מיליארד דולר בתחילת 2021, לאחר שורה של עיכובים טכניים - שנה לאחר ששוויה עמד על כעשירית הסכום. יותר מכך, חסידיה הנלהבים ביותר של רובלוקס אפילו טענו שהיא-היא המטאוורס בהתגלמותו, שלא צריך לחכות לו עד שגדולי האינטרנט ישיקו אותו; הוא כבר כאן והילדים שלכם עמוק בפנים.

על פניו, היה - ועדיין יש להם - קייס לא רע לטעון זאת. עוד לפני שהעולם זכה לחזות במארק צוקרברג מנסה להלהיב אותו על משקפי VR עטופים במטאוורס, רובלוקס הציעה גרסה צנועה של אותו חזון, ללא התחכמויות כמו Web 3 ו-NFT: עולם וירטואלי רציף שמציע שלל חוויות ומשחקים, כולם במנוע של רובלוקס. אפשר לומר שזה צעד אחד מעבר למה שמיינקראפט עשתה: בדומה למשחק המצליח, גם כאן במקום לעבור בין משחקים, אתה מתחבר לרובלוקס ומתחיל לדפדף בתוכה.

אבל אם במיינקראפט זה תמיד אותו משחק, פתוח מאוד, ששחקנים מעקמים אותו בדרכים יצירתיות לצרכים האישיים שלהם, הרי שכאן מדובר במשחקים שונים בתכלית אחד מהשני. גם אם חלק מהמשחקים פותחו בידי חברות גיימינג שהקדישו עצמן למלאכה – רבים מהם הורכבו בידי ילדים שעשו בפלטפורמה הזאת את הצעדים הראשונים שלהם בפיתוח משחקים - פשוטים, בסיסיים, עם אותן דמויות המזכירות מעט דמויות לגו, כמעט בלי קוד.

בשעה שמשבר הקורונה כלא את כולם בבתים, רובלוקס הציעה פתרון בטוח וביתי לתקשורת בין ילדים, תיעלה את האנרגיות שלהם למקומות יצירתיים וסיפקה להם תעסוקה בעולם מפוקסל וצבעוני

למתבונן מבוגר, חווית הדפדוף במשחקי רובלוקס עשויה להיות מבלבלת ממש. הרי מוצעים לנו משחקים חינמיים כמו פורטנייט, עם אקשן צבעוני ומעולה - מה אנחנו צריכים סימולטור אימוץ תינוקות או רכיבה על סוסים שאין בו באמת שום דבר לעשות? אבל מתברר שאנחנו צריכים, צריכים ועוד איך, ומשחקים מהסוג הזה הם להיטי ענק - וחלקם, כאמור, נוצרו על ידי ילדים קטנים, שמבינים טוב מכל אחד אחר את הקהל שלהם, הם ושכמותם. למרות שגם למבוגרים נתנו להשתתף מדי פעם, בסופו של דבר רובלוקס הייתה קודם כל למשק אוטרקי של פעוטות שנולדו באינטרנט.

האידיליה הזאת הופרה בשבוע שעבר, כשרובלוקס פרסמה את הדוחות שלה לרבעון האחרון של 2021 וחשפה האטה משמעותית בקצב הצמיחה. רובלוקס דיווחה על הכנסות של 770 מיליון, מתחת למצופה, והמניה שלה נפלה: תחילה ב-14%, מ-73 דולר ל-56, וכיום כבר ב-27%, ל-49 דולר. וזאת כשמדברים במניה שעמדה רק בנובמבר 2021 על מחיר של 134 דולר. נכון שזו הייתה תקופת שיא, אופטימית במיוחד עבור מספר רב של מניות טכנולוגיה ובפרט למניות גיימינג, ועדיין מדובר בנפילה משמעותית. כי הדוח הרבעוני של רובלוקס מספר רק חלק קטן מהצרות שלה.

בעיות של עירום ומיניות – כמו כל פלטפורמה וירטואלית, רק בכזו לילדים

רובלוקס הושקה רשמית עוד ב-2006 אבל הייתה פסיק דיגיטלי עד שבסיס המשתמשים שלה החל לצמוח ב-2017. כפלטפורמה שכוונה מאז ומעולם לילדים, היא נהנתה מזינוק במוניטין זמן קצר לאחר פרוץ הקורונה. העולם נסגר אבל רובלוקס הציעה פתרון בטוח וביתי לתקשורת בין הילדים, תיעלה את האנרגיות שלהם למקומות יצירתיים ובעיקר סיפקה להם תעסוקה בעולם מפוקסל וצבעוני בתקופה של אי ודאות. שורשיה נטועים בעולם הטכנולוגיות הלימודיות, וכך, בתקופה שבה ארגון הבריאות העולמי מצא את עצמו ממליץ פתאום על גיימינג כתחביב בטוח - אירוע שהיה קשה להעלות על הדעת אפילו חודשיים קודם לכן – רובלוקס הפכה למוצא פופולרי, ואם לא לפתרון אהוד על ידי ההורים אז לפחות לכזה שמקובל עליהם.

ילד משחק ברובלוקס (צילום: Cmspic, שאטרסטוק)
ילד משחק ברובלוקס. רבים מיוצרי המשחקים בפלטפורמה הם בעצמם ילדים | צילום: Cmspic, שאטרסטוק

יחד עם ההצלחה הגיעו גם הביקורת, הכותרות המדאיגות והשערוריות. רק בשבוע האחרון פורסם תחקיר של ה-BBC על כך שבחדרי החדרים של רובלוקס ניתן למצוא גם תוכן מיני. בין היתר, הצביע התחקיר על מעין מועדונים שבהם משתמשים ניהלו שיחות בוטות ומיניות זה עם זה בצ'ט פרטי או פומבי, והסתובבו - באותן דמויות מפוקסלות, כמובן - בעירום מלא. עם זאת, התחקיר לא קבע באופן חד משמעי עד כמה נפוצים אותם חדרים, כמה קל להגיע אליהם במקרה, וגם לא מה באמת היה גיל המשתמשים בהם. בכל מקרה, מקרים אלו בטח לא ייחודיים לרובלוקס - אלו בעיות שליוו כל פלטפורמה וירטואלית, בין אם היא כוונה לילדים או לא - עוד מימי התקשורת המקוונת בלוחות מודעות. אבל גם אם רובלוקס תגביר את מאמצי האכיפה שלה, הנזק התדמיתי נעשה. ובעסק כמו של רובלוקס, תדמית בטוחה שנסדקה עלולה גם לא להחלים לעולם.

שערורייה אחרת שמלווה את רובלוקס אולי נדמית כבעלת פוטנציאל נפיצות נמוך בהרבה, אבל רצינית מאוד, וההיקפים שלה גדולים בהרבה. כאן דבר מדובר במערכת התגמול של רובלוקס למשתמשים שיוצרים עבורה את התכנים הרווחיים שלה, ושעל המאמצים שלהם מושתת למעשה כל המודל הכלכלי של פלטפורמה. המשחקים מכניסים כסף באותם אמצעים כמו כל משחק אחד – תשלום על המשחק או חפצים קוסמטיים לדמויות. יוצרי המשחקים הם בעיקר ילדים, אך הם לא מרוויחים כסף, לפחות לא באופן ישיר. במקום זאת, הם מקבלים מטבע וירטואלי ייחודי לרובלוקס בשם רובאקס (Robux).

רובאקס יכולים לשמש את היוצרים לשלם עבור שימוש במשחקים של אחרים אך גם לרכישת שירותים מול רובלוקס עצמה. כך, יוצר שרוצה שהמשחק שלו יזכה לקידום בעמודים הראשיים של רובלוקס יכול לשלם לה ברובאקס ולרכוש שטח פרסום, במטרה למשוך למשחק שלו עוד משתמשים ולהרוויח עוד רובאקס. עם זאת, משתמשים שיבקשו להמיר את הרובאקס שלהם לכסף אמיתי יגלו שזה לא כזה פשוט.

רובלוקס מאפשרת להמיר את המטבע הפנימי שלה לדולרים רק למי שצברו יותר מ-100 אלף רובאקס (שער ההמרה הוא כ-100 אלף רובאקס לאלף דולר) - אך גוזרת עמלת המרה עצומה מהכנסות היוצרים גם בהשוואה לאלו המקובלות בחנויות האפליקציות. יוצרים שמוכרים משחק ב-Steam או בחנויות האפליקציות של אפל ואנדרואיד משלמים עמלה של 30% ונשארים עם 70% מההכנסות. לעומת זאת ברובלוקס, המרת המכירות מרובאקס לדולרים והוצאתן מהפלטפורמה משאירה את היוצרים עם פחות מ-30% מההכנסות. נכון, רובלוקס אינה בדיוק חנות אפליקציות: היא נותנת בחינם ליוצרים שלה את סביבת העבודה בה הם יוצרים, ועדיין הפער הוא עצום.

תחקיר שפרסם לאחרונה "הגרדיאן" חשף כי בעולם של רובלוקס מסתובבים מבוגרים שמנצלים את תמימות היוצרים הצעירים - ומחתימים אותם על חוזים שמזרימים לכיסם את מרבית הרווחים

תחקיר שפרסם השנה ערוץ היוטיוב People Make Games על המודל העסקי של רובלוקס חשף רשת ענפה של האקרים שגונבים חפצים וירטואליים ממשתמשים, ומוכרים אותם בעבור כסף אמיתי בפלטפורמות חיצוניות כמו דיסקורד. בהמשך חשף תחקיר של "הגרדיאן" מלפני חודש שברובלוקס מסתובבים משתמשים מבוגרים, שמגייסים ילדים שיוצרים משחקים עם פוטנציאל ויראליות, "מעסיקים" אותם בקבוצות שלהם ומנצלים את הגיל והתמימות שלהם. היוצרים הצעירים לא מוחתמים על חוזים כלל, או שמוחתמים על חוזים בעייתיים, שמאפשרים לאותם מבוגרים לגרוף לכיסם את מרבית הרווחים ממשחקים שלא הם עבדו עליהם.

הפתעה: ילדים לא אוהבים להישאר באותו מקום לנצח

אלא שיש גורם מהותי נוסף שמאיים על רובלוקס, והוא אותו תקתוק שעון בלתי ניתן לעצירה המלווה כל פלטפורמה אינטרנטית, בטח כזו שמכוונת קודם כל לילדים או לנוער. ילדים, ובמיוחד נוער, רוצים להיות באינטרנט בעיקר איפה שזה מגניב להיות באותו רגע, והמקום בו מגניב להיות באינטרנט הוא בטח לא איפה שנמצאים האחים הגדולים שלך או, חס ושלום, ההורים. אם לפני כמה שנים רק מי שהיה בחוד החנית של האינטרנט הבין שבקרוב רק הבומרים ישארו בפייסבוק, היום זהו כבר קונצנזוס, ואחד מגורמי הלחץ הגדולים ביותר על מטא. בקרב פלטפורמות שפונות קודם כל לנוער קצב התחלופה מהיר אף יותר: בזמן שלקח לפייסבוק להתחיל להיאנח כשהיא מתיישבת, טיקטוק כבר רצחה את סנאפצ'ט והתיישבה על כס המלכות שלה - וברור שגם היא לא כאן לנצח.

(משתמשים יומיים ברובלוקס, מעל ומתחת לגיל 13, מתוך מצגת החברה)

כשמדברים על מוצרים דיגיטליים שפונים לנוער אי אפשר להסתכל עליהם רק מהזווית הטכנולוגית. חייבים למדוד אותם קודם כל בפרמטרים שבהם בני הנוער מודדים אותם. ההיסטוריה של משחקי האונליין בשני העשורים האחרונים מלמדת שדורות של גיימרים עברו בסביבות וירטואליות כאלה, פרימיטיביות הרבה יותר אבל עם אותן פונקציות חברתיות ומשחקיות: מאתרים יעודיים למשחקי ואנימציות פלאש והפורומים הנלווים שלהם, דרך משחקים מרובי משתתפים כמו מייפל סטורי וקלאב פינגווין (מבית דיסני), שגידלו אינספור שחקנים באמצע העשור הראשון של המאה. היום כל אלו קיימים אך ורק בתור זיכרון נוסטלגי.

רובלוקס יכולה להציע אלף פתרונות לבעיות השונות שרודפות אותה, אבל איך היא תוכל להתגבר על היום בו תדבק בה תדמית של "משהו של זקנים"? ייתכן שהנתון המדאיג ביותר בדוח הרבעוני של רובלוקס הוא העלייה בגיל הממוצע של משתמשי הפלטפורמה. כעת יותר מחצי מהמשתמשים הם קשישים בני 13 ומעלה.