Elden Ring (צילום: Miguel Lagoa, shutterstock)
צילום: Miguel Lagoa, shutterstock

כבר מהגל הראשון של הביקורות זה היה ברור: מדובר במקרה נדיר של קונצנזוס מוחלט. למעשה, מדובר במקרה נדיר אף יותר של משחק שמגשים הייפ שנראה, קודם ליציאתו, כמעט בלתי אפשרי. עם דירוג 97 באתרים MetaCritic ו-OpenCritic, המאגדים ציוני מבקרים מובילים מרחבי העולם, המשחק המדובר Elden Ring - ההרפתקה החדשה מבית FromSoftware, יוצרי סדרת Dark Souls - יצא אתמול בחצות סוף סוף כמעט לכל הפלטפורמות הרלוונטיות (PC, פלייסטיישן ואקסבוקס), ומיד ננעץ במיקום מוביל ברשימות המשחקים הטובים ביותר בכל הזמנים.

לפי MetaCritic, שהוא ה-Rotten Tomatoes של תעשיית המשחקים, מוזיקה קולנוע ועוד, הוא נמצא בתיקו מרובה משתתפים על המקום השלישי בכל הזמנים, לצד Red Dead Redemption 2, Legend of Zelda: Breath of the Wild ואחרים. OpenCritic, אתר המאגד ביקורות משחקים בלבד, מציב אותו במקום השני, כשרק כותר ההשקה של הנינטנדו סוויץ', Super Mario Odyssey, עוקף אותו - בהפרש זעום של נקודה אחת. Wired כבר הכתיר אותו כ"משחק השנה".

אז מהו אותו Elden Ring וכיצד הוא צבר את כל ההייפ הזה? המפתחות להצלחה שלו נמצאים קודם כל בידיים של הידטקה מיאזאקי, שהחל את דרכו ב-FromSoftware בתור מעצב משחקים וכיום משמש כנשיא החברה. לפני קצת פחות מ-15 שנה, בדיוק בתקופה בה משחקי מחשב החלו לפשט ולהנגיש את העיצוב שלהם על מנת לפנות לקהל כמה שיותר רחב, מיאזאקי הלך בדרך ההפוכה. מעריצי סדרת Dark Souls, בזכותה התפרסם, אמנם יגידו שהיא הפכה לאגדית בזכות עולמות הפנטזיה המשונים והחידתיים שלה, עיצוב המפלצות המדהים והומור מורבידי ומפתיע - אבל מה שהפך אותה לאיקונית היה קודם כל רמת הקושי המופרעת שלה.

המשחקים של מיאזאקי סירבו במופגן, פעם אחר פעם, להחזיק לשחקן את היד ולכוון אותו אל עבר מנת הדופמין הנלווית לניצחון. במשחקים שלו אין הוראות ברורות ואין לשחק על Easy למתקשים. חוסר הרחמים של עולמות הפנטזיה הימי-ביניימים של מיאזאקי (לצד שני משחקים נוספים באותו סגנון אך המתרחשים בעולמות אחרים: Bloodborne הויקטוריאני ו-Sekiro המתרחש ביפן הפאודלית, שניהם נחשבים ליצירות מופת) עובד בגלל שהוא מתמזג בצורה מושלמת עם היעדר החמלה של הקושי של המשחק, הלימה מוחלטת של צורה, ממשק ותוכן. זה נשמע כמו המתכון המושלם למשחק נישה שסוחף אחריו קומץ פנאטים, אלא שמכותר לכותר, הקומץ הזה צמח וצמח, עד כדי כך שתת-ז'אנר שלם של משחקים צמח מהסדרה ונקרא על שמו: Souls-like.

חוסר הרחמים של עולמות הפנטזיה הימי-ביניימים של מיאזאקי עובד בגלל שהוא מתמזג בצורה מושלמת עם היעדר החמלה של הקושי של המשחק, הלימה מוחלטת של צורה, ממשק ותוכן. זה נשמע כמו המתכון המושלם למשחק נישה של קומץ פנאטים, אבל זה עובד

מיאזאקי היה עסוק בשנים האחרונות: Sekiro יצא לפני קצת פחות משלוש שנים ובין לבין, יחד עם השקת הפלייסטיישן 5 הגיע גם רימייק למשחק שהתחיל את הסדרה, Demon's Souls. אבל הוא עבד במרץ הרגיל שלו על Elden Ring, הלוקח את כל עקרונות העיצוב של המשחקים הקודמים וזורק אותם לתוך עולם פתוח ענק ומפורט, כמקובל היום במיטב הבלוקבאסטרים של הגיימינג. ואם זה לא היה מספיק, גם ג'ורג' ר. ר. מרטין, המחבר האגדי של "שיר של קרח ואש", סדרת הספרים שהולידה את "משחקי הכס", השתתף בפיתוח. מיאזאקי, מעריץ מושבע של הכתיבה של מרטין, הזמין אותו להשתתף בפיתוח סיפור הרקע והעולם של המשחק, ומרטין נענה בשמחה; המעורבות שלו בפרויקט הפכה את העולם של Elden Ring לעולם פנטזיה יותר מפורט ומפורש מאשר הקודמים שהופיעו במשחקים של מיאזאקי, שם סיפור הרקע של העולם נמסר לרוב ברמזים וחצאי-רמזים, וסגנונות הכתיבה ההפוכים של השניים נפגשו בהצלחה רבה במשחק החדש.

ואם זה לא היה מספיק, גם ג'ורג' ר. ר. מרטין, המחבר האגדי של "שיר של קרח ואש", סדרת הספרים שהולידה את "משחקי הכס", השתתף בפיתוח. מיאזאקי, מעריץ מושבע של מרטין, הזמין אותו להשתתף בפיתוח סיפור הרקע והעולם של המשחק. מרטין נענה בשמחה

בינתיים, Elden Ring כבר הספיק לעורר שני דיונים סוערים בתעשיית הגיימינג. אחד הוא על נגישות: בשנים האחרונות יותר ויותר משחקים משקיעים מאמץ רב בתפריט אפשרויות נרחב, שאמור להתאים את רמת הקושי לשחקנים עם מוגבלויות פיזיות שונות - למשל, רמזים ויזואליים לשחקנים חירשים, שינויי צבע לשחקנים עיוורי צבעים ושלל הקלות שונות לשחקנים עם מוגבלויות בידיים. מיאזאקי אמנם אמר בעבר שהוא לא חושב שרמת הקושי של משחקי Souls קשה באופן "בלתי הוגן" ו-Elden Ring הוא אכן משחק נגיש מקודמיו (אם כי הוא עדיין קשה בהרבה מהרוב המוחץ של המשחקים האחרים בשוק), אבל הוא גם אמר שלא הייתה לו כוונה להוריד את רמת הקושי של המשחק - ושההבדלים נובעים מתוך שינויים אחרים בעיצוב. בשורה התחתונה, החזון האמנותי של מיאזאקי אומר שכל שחקן יראה את המילים האיקוניות "You Died" על המסך לעיתים תכופות, וגיימרים בעלי מוגבלויות כבר הביעו תסכול מכך שהם לא יוכלו להנות גם מהכותר החדש של מיאזאקי.

Hidetaka Miyazaki (צילום:  JC Olivera / Stringer, getty images)
מיאזקי (במרכז) מקבל את פרס "משחק השנה" על Sekiro ב-2019 | צילום: JC Olivera / Stringer, getty images

דיון אחר הוצת כבר עם צאת סבב הביקורות הראשון, שהתפרסמו ביום רביעי: על כמות הזמן שניתנה למבקרי המשחקים עצמם לשחק במשחק טרם יציאתו, בעודם שוקדים על סיקור כמה שיותר מקיף ומאוזן. המבקרים, שלדבריהם קיבלו את הקוד למשחק רק ימים ספורים לפני האמברגו על הביקורות, מה שגרם להם לשחק - כלומר, לעבוד - מסביב לשעון. רק מבקר אחד מבין המובילים, מיטש זלצמן מ-IGN, סיים את המשחק טרם האמברגו, כשהוא משחק 87 שעות בחמישה ימים - זאת לצד משימות עבודה אחרות. "גם אם יש מבקרים שבסדר עם שבוע עבודה כזה, אני לא חושבת שזה צריך להיחשב למשהו נורמלי", כתבה על כך מאדי מאיירס מאתר Polygon. יוצרת המשחקים טניה שורט, שהייתה בעבר עיתונאית גיימינג, הוסיפה שזה אבסורד שגופי תקשורת המסקרים משחקים דורשים מהעיתונאים שלהם לעבוד בסקירת משחקים מסביב לשעון בשביל להספיק לפרסם את הביקורת לפני האמברגו, ובו בעת לבקר את שעות העבודה האינסופיות (קראנץ') הנפוצות בתעשייה.

כעת מסתמן כי גם מספר הבעיות הקלות שמלוות את שחרור המשחק - דיווחים על בעיות טכניות בגרסת ה-PC - לא מצליחות להעיב באמת על היותו של Elden Ring לא רק הצלחה ביקורתית, אלא להיט אמיתי בהתהוות. עשרות אלפי שחקנים כבר רוחשים ומחליפים ביניהם מידע על אינספור הסודות שמיאזאקי החביא בתוך העולם החדש שלו ועל הדרכים הכי טובות להרוג את המפלצות הקשות ביותר במשחק. לקרוא למשחק שיצא רק בסוף פברואר "משחק השנה" זה בדרך כלל מהלך נבואי מסוכן - אבל הפעם נראה שאפשר לעשות זאת בבטחון.