ב-20 השנים האחרונות עלה פחד חדש בקרב הורים ואנשי חינוך ובקרב המבוגרים כולם. על כולנו מאיים 'שד' חדש, יותר נכון מאיים על ילדינו. לפחות כך אנחנו חושבים ומרגישים. בכל מקום נשמע, נקרא, נאזין לפודקאסט או לכתבות העוסקות בהתמכרות בני ובנות הנוער לאינטרנט. "הוא מהווה סכנה, מאיים על בריאותם הנפשית, משנה את החשיבה ואת ההתנהגות שלהם. האינטרנט ממכר!" בחיפוש אחרי שליטה על האיום החדש החל גל צונמי של מציאת דרכים לעקוב אחרי השימוש בו ולהגביל את התכנים והזמנים של גלישה.

קל מאוד לומר כי הנוער "מתמכר" לפעילות באינטרנט וברשתות וכי "הם לא עושים שום דבר אחר, זה רק מזיק להם", "הם לא יודעים מי עומד.ת מולם", "זה מנוון את חשיבה שלהם ואת יכולתם הרגשית". "פשוט אסון!" אבל בהדרגה מתבהר לאנשי המקצוע שזה לא כל הסיפור. הרי אנחנו כבוגרים מרבים להיעזר באינטרנט לשם עבודה, מידע וגם הנאה. אנו צורכים הרצאות, הופעות, ספרות ושירה דרך האינטרנט. גם ברשתות החברתיות אנחנו פעילים ומקבלים משם סיפוק רגשי-חברתי. נכון, אנחנו לא כל הזמן שם, אך בכל זאת בואו נראה מה מקבלים ילדינו ברשתות.

הדאגות נכונות ואמיתיות, אך האם הן לא מוגזמות? בני ובנות אדם חוששים ממה שאינם מכירים. העולם הווירטואלי הפך למרכזי בעולמם של בני ובנות הנוער, ואנחנו, המבוגרים, מכירים אותו בצורה חלקית ולא מבינים לעומק אילו שימושים הם עושים בו, ולכן קובעים שהוא "רע", "משחית", "מאיים ו"ממכר".

האמנם?

מתבגרים ומתבגרות מבלים חלק ניכר מזמנם הפנוי באינטרנט באופן כללי וברשתות החבריות בפרט. הם צורכים תכנים של מידע חברתי ופוליטי ושל מידע לימודי, דעות, פרסומות - "שטיפת מוח" אנחנו קוראים לזה. הם גם יוצרים קשרים חברתיים ומשתייכים לקבוצות חברתיות שנוצרות ביניהם עם בני ובנות נוער מכל העולם. את כל אלה אנו המבוגרים מכירים במידה כזו או אחרת.

מה שאנו מכירים פחות זה עולם המשחקים הווירטואלי. בעולם זה אדם, שבכול גיל יכול להיכנס לפלטפורמה משחקית, להסתובב בעולם הווירטואלי הלא מציאותי ולפעול בו. הפעולה נעשית על ידי אווטאר – יַצְגָן, דמות וירטואלית של השחקן. הנער.ה יכולים לבחור איך תיראה הדמות, מה יהיו מאפייני האישיות שלה, מה תלבש ותאמר, איך תתייחס לאחרים והם גם בוחרים לה שם שמייצג אותם. הם בונים לעצמם דמות חדשה בעולם שבו חוקי המשחק שונים מאשר במציאות, ונקבעים על ידי מפעיל המשחק או על ידי הסכמה בין המשחקים בו.

ילד משחק ברובלוקס (צילום: Cmspic, שאטרסטוק)
ילד משחק ברובלוקס | צילום: Cmspic, שאטרסטוק

מה מאפיין את המשחקים האינטראקטיביים ומהם השפעותיהם?

המשחקים הם אינטראקטיביים, כלומר, המשחק.ת הוא חלק מהמשחק, יכול לשנות את דמותו ואת פעולותיו תוך כדי משחק וגם להשפיע על המתרחש. על מנת לשנות את המשחק צריך לקבל הסכמה מהשחקנים האחרים, מה שמביא לחידוד היכולות של המשא ומתן. הנער או הנערה היושבים בחדר יכולים להיות כל דמות, והם מודעים לכך שגם מי שמולם יכול להיות מוצג בכל צורה שהוא רוצה בה. כך שלמעשה ברור להם שהם באינטראקציה עם זהויות חלקיות ומתחלפות. בנוסף הם יודעים לשפוט ולהחליט עם מי ירצו להמשיך את הקשר ועם מי לא.

בזכות היכולת לחיות בזהויות חלקיות (דבר שהוא בעייתי לכשעצמו) הם שופטים את מי שמולם. אמנם יש הערצה לידוען רשת אך גם קיימת יכולת לומר: "לא, זה לא מוצא חן בעיני", ולנתק מגע. ניתוק המגע מהיר מאוד, לטוב ולרע. יש פחות סבלנות וסובלנות למי שלא חושב כמוני, מה שמגביר את ההיתקעות בתבניות חשיבה מצד אחד ונותן מעוף לתבניות חשיבה חדשות. זאת מכיוון שאני נתקל ברעיונות של בני נוער מכל רחבי העולם, שמגיעים מתרבות שונה, מכירים דברים חדשים ותבניות החשיבה שלהם שונות.

מהן הסכנות ששהות ארוכה בעולם הווירטואלי מעלה?

בנוסף על הסכנות שאנו ערים להן: התחזות למישהו אחר, יצירת קשר לא הולם שמועבר למציאות, הונאה כספית, אלימות ופגיעה, לימוד דרכים לעשות דברים שליליים כמו איך לצרוך סמים, איך להסתכן ולסכן אחרים, איך להתאבד קיימות סכנות פסיכולוגיות.

  1. חלקיות זהויות – המשתמש מבין שהוא בקשר רק עם מה שהאחר רוצה להציג לו. גם הוא יכול להציג רק את מה שהוא רוצה: את החלקים הטובים והמושלמים שלו, את הרוע שלו, התוקפנות או הסובלנות. הרי גם בחיי היומיום אנו מציגים חלק מסוים שלנו על פי המצב שבו אנו נמצאים: לא נהיה עם חברים כמו שנהיה בבית או בעבודה. נלבש לבוש אחר, נדבר מעט אחרת ונרשה לעצמנו להיות יותר או פחות מאופקים. מצד אחד, חלקיות הזהות מאפשרת הצגה עצמית טובה ומיוחדת, ומנגד היא עוזרת להתעלם מהחלקים שאותם אנו לא אוהבים. לכן לא ננסה לשנותם על מנת שיתאימו לסביבה הפיזית.

  2. גמישות הזהות – אפשר להציג ברשת לא רק את החלקים שאנו רוצה, אלא גם להיות בעלת זהות אחרת לגמרי. כך למשל אפשר להיות מבוגר.ת, ילד.ה, משכיל.ה, אמן/ית, בשלן/ית או עורכת מסעות ברחבי העולם. גמישות הזהות מאפשרת יצירתיות וחופש, וגם משליכה על גמישות בזהות מגדרית, מה שבני ובנות נוער רבים מגדירים עצמם לפיה היום. במצב מסוים הם יימשכו לבן או לבת, ועל פי זה יגדירו עצמם כהומו-לסבים  או כסטרייטים נכון לסיטואציה מסוימת. פעמים רבות הם נוטים להגדיר את עצמם כא-מיניים או כרב-מיניים. הם לא מרגישים צורך להגדיר את עצמם מבחינה מגדרית ומעדיפים את הפלואידיות.

  3. שינוי תבניות חשיבה – כיוון שאפשריים דברים ללא הישמעות לחוקי הפיזיקה בשל העובדה שהמחשב מאפשר ציורים, כתיבה והמצאות שלא קיימות בעולם הפיזי, היצירתיות פורצת. בנוסף קיים תהליך של סיעור מוחות עם  אנשים מתרבויות שונות, שתופסים בצורה שונה את המציאות וחושבים אחרת. לעתים הם מקימים קבוצה, שבה משתתפים מכול העולם למען פרויקט מסוים: כתיבת שירים או פרוזה, כתיבה והפקת סרט, התחפשות ומשחקי תפקידים (cosplay), המצאת מדפסת תלת ממד או כל רעיון אחר.

  4. יחסים חברתיים -  כל פרויקט כזה דורש התארגנות, הסכמה על זמן קבוע למפגש וחלוקת תפקידים. מתחדדות מיומנויות של משא ומתן, של התחשבות באחרים ושל כבוד וקבלה למען הפרויקט המשותף. זאת בדומה למה שקורה כאשר מתארגנים לבנות מתקן לפורימיאדה בצופים או להחליט מי יוזמן למסיבה ומה יהיה בה.

  5. דמוקרטיה – היכולת לבחור, להחליט על העצמי ולחשוב מה אני רוצה מתגברת. הפער ההיררכי קטן מכיוון שכל אחד יכול להיות כל דבר. בני ובנות נוער מודעים יותר ליכולת לבחור, לזכויותיהם מול בית הספר וגם מול ההורים. הם פחות מוכנים לקבל תכתיבים ויותר זקוקים למשא ומתן ולדיון. לרובם ברור כי בסופו של דבר ההורים הם המחליטים במגוון נושאים של החיים, אך הם רוצים להיות חלק מתהליך קבלת ההחלטות ולהשמיע את דעתם ואת עמדתם. הם רוצים להקשיב וגם מוכנים להקשיב – אם רק יגיעו עד אליהם ללא ביקורת וישמעו באמת מה דעתם ומה רצונותיהם.

 מתי זה מסוכן?

בעולם הווירטואלי עלולה להיות חשיפה לתכנים מסוכנים של אלימות, פיזית, מינית או רגשית. האלימות עלולה להיות מילולית או לכלול תמונות ואיומים. המידע שבני הנוער מקבלים בנושאים שונים חלקי ולעתים לא מדויק. חלקם מאבחנים את עצמם בעזרת המידע הוירטואלי או בעזרת חברים וירטואליים במחלות גופניות או נפשיות. הם יכולים ללמוד איך לפגוע בעצמם או באחרים, איך להשיג סמים, איך להתגבר על חוקים וכללים במשפחה או בחברה שבה הם חיים. קיימת סכנת התמכרות חמורה ביותר, וישנם מצבים שבהם נערים ונערות מוותרים על הקיום בעולם הפיזי, אינם יוצאים מהחדר, נמנעים מללכת לבית הספר ומקבלים את הסיפוק הרגשי שלהם מהעולם הווירטואלי בלבד. המיומנויות של החיים נפגעות, ולא יהיה פשוט להחזירם לחיים בעולם הפיזי שהם נדרשים אליו כעת ושיידרשו לו כמבוגרים.

ילדה משחקת במחשב (צילום: Ev. Safronov, שאטרסטוק)
ילדה משחקת במחשב | צילום: Ev. Safronov, שאטרסטוק

כיצד לעזור לילדינו להתנהל נכון בעולם הוירטואלי?

עלינו לקבל את העובדה כי האינטרנט והרשתות החברתיות כאן כדי להישאר. כאשר נבנתה המכונית הראשונה, יוצר החשמל או התפתחה הרפואה היו קולות שזעקו את החסרונות, הקשיים והסכנות שבכך. כל התפתחות גוררת זעקות כאלה. ההיסטוריה הוכיחה כי אלה לא נעלמו, אלא בני האדם למדו להתנהל בעזרתם ולנהל את השימוש בהם ואת השפעותיהם על החיים. כך גם העולם הווירטואלי. הוא יישאר מוטמע בחיינו לעד, לטוב ולרע. לכן יש לעשות מאמץ כדי להכיר אותו ואת השפעותיו לעומק.

מדד ההתמכרות המרכזי שאותו ניתן לבדוק הוא התפקוד בעולם הפיזי. האם קיימת יכולת לעזוב את המסך למען אכילה, שינה, הליכה לבית הספר, פעילות חוגים, פעילות חברתית מעבר למסך? האם ילדינו מצליחים לשלב בין החיים הוירטואליים - לממשיים? בגיל ההתבגרות יש נטייה ללכת לקצה, אל הקוטב ולהיטמע בו. עלינו ללמד את המתבגרים והמתבגרות שלנו את סודות המינון הנכון והגמישות, את הבחירה, הוויתור וההתאפקות. עלינו לעזור להם ללמוד לנהל את חייהם בשילוב הווירטואלי והפיזי, לא לוותר על אף אחד מהם אלא להיות מעורב בכל אחד מהם במידה.

הכותבת היא פסיכולוגית קלינית ומטפלת משפחתית וזוגית, מחברת הספרים "מחול התודעה והנפש - מבט פסיכולוגי על תהליכי התפתחות אישית וחברתית" (גלילי הוצאה לאור) ו"פסיפס אנושי - מבט פסיכולוגי על הגוונים המרכיבים את עם ישראל" (צמרת הוצאה לאור).