בסוף כל קרב בסדרת משחקי המכות הפופולרית מורטל קומבט (Mortal Kombat) נשמעת צעקה חזקה: Finish Him! צועק הקריין לשחקן המנצח, ומאפשר לגיימר לבצע עוד מכת מחץ אחת שתפיל את השחקן האוייב לקרשים. אם הגיימר מכיר את כל סודות המשחק, הוא יוכל ללחוץ על שילוב מסויים של כפתורים שיגרום לדמות שלו לבצע מהלך אלים במיוחד. למשל, לכרות ליריב את הראש, לחצות את גופו לשניים, לאכול לו את הלב ועוד. למכות האכזריות האלה קוראים Fatality, והן מדגימות בצורה מצויינת עד כמה אלימות היא עניין שבשגרה במשחקי וידאו מודרניים.

 

מורטל קומבט כמובן אינה לבד. לצידה ניצבות סדרות משחקים פופולריות כמו GTA (או בשם החיבה שלה "דרוס כל מה שזז"), או סדרות אחרות עם שמות מלבבים כמו Gears of War או God of War (או כל שילוב אחר של War) בהן הדם נשפך כמים, והאינטראקציה העיקרית של הגיימר עם עולם המשחק היא הפעלת אלימות פיזית.

למה זה ככה? ממתי זה ככה? והאם זה בכלל דבר רע? בואו נצא למסע קצר בהיסטוריה של עולם המשחקים ובהסטוריה של התקשורת כולה וננסה לבדוק.

היסטוריה של אלימות

המשחק האלים המתועד הראשון הוא משחק ארקייד בשם Death Race, שהגיע לאולמות המשחקים בשנת 1976. מטרת המשחק, למי שלא מצליח לפענח את הגרפיקה הפרימיטיבית, היא לנהוג במכונית ולדרוס "גובלינים" שמפוזרים על הכביש. רק שהגובלינים האלה נראים כמו בני אדם וכשהם מתים הם גם נאנחים כמו בני אדם - והרבה מאוד הורים שראו את הילדים שלהם משחקים במשחק הזה לא הבינו למה הם משתתפים ב"סימולטור דריסה". המשחק הועף מאולמות הארקייד תוך שבועות ספורים, לאחר סערה ציבורית גדולה.

 

זה היה אולי המשחק הראשון שעורר תגובה קשה מצד מתנגדים לאלימות במדיה - אך ממש לא האחרון. Custer's Revenge, שיצא בשנת 1982 לקונסולת האטארי 2600 מעורר תחושה לא נעימה עד היום: קאובוי עירום עושה את דרכו לכיוון של אינדיאנית עירומה שקשורה לקקטוס, ומבצע בה מעשים שעדיף לא לדבר עליהם כשהוא מגיע אליה. זה לא רק אלים, זה גם סקסיסטי וגזעני - והמשחק עורר סערה גדולה כשיצא.

 

גם Mortal Kombat, שכבר הוזכר כאן, ממלא מקום של כבוד בהיסטוריה המדממת של תעשיית המשחקים. כשיצא במקור ב-1992 המשחק הזה היה הדבר הכי פוטוריאליסטי שהתעשייה ראתה, וייצוגי האלימות הקשים מאוד שבו הובילו לדיונים רבים בקונגרס האמריקאי בנוסח "איך אנחנו נותנים לילדים שלנו לשחק במשחקים הנוראיים האלה". בסופו של דבר תעשיית המשחקים הבטיחה להזהר, להפעיל צנזורה עצמית ולסמן את כל המשחקים בדירוג גילאים כדי לדאוג שילדים לא ישחקו, חס וחלילה, במשחקים שלא מיועדים להם.

האם זה עבד? אם אתם מכירים ילדים קטנים נסו לבדוק בעצמכם. שאלו אותם אם הם אי פעם שיחקו במורטל קומבט, GTA או Call of Duty.

למה זה ככה?

אלימות במשחקים היא אינה עניין אנקדולטלי. כמעט כל המשחקים הגדולים שיוצאים היום הם סוג כזה או אחר של משחקי פעולה, כאשר האינטראקציה הנפוצה ביותר שהגיימר יכול לבצע עם העולם הווירטואלי בו הוא משחק היא אלימה. בין אם מדובר בירי במשחקי מלחמה כמו Call of Duty, או מכות פיזיות במשחקי פעולה כמו God of War - המטרה ברוב המשחקים הגדולים היום היא לחסל כמה שיותר אויבים.


למה זה ככה? אחת הסיבות העיקריות, ככל הנראה, היא שיווקית. תעשיית משחקי המחשב מגלגלת מאות מיליוני דולרים בשנה, ומשחקים פופולריים מוכרים עשרות מיליוני יחידות, וההיסטוריה מלמדת שאלימות מוכרת. בראש טבלאות המכירות עומדים דרך קבע משחקים שכוללים כמות גדולה של אלימות כמו Call of Duty, GTA ועוד. "הצרכן הממוצע" אליו פונה תעשיית המשחקים המסורתית הוא גבר מבוסס בגילאי ה-20-30 לחייו - ואלה, מסתבר, מתחברים יותר לתכנים אלימים.

סיבה אפשרית נוספת היא שזה פשוט קל. כשמעצב המשחקים, זה שתפקידו לקבוע מה התכנים ומה מכאניקות המשחק שיופיעו במשחק מסויים, צריך להתחיל לעבוד, הוא בדרך כלל מגיע למסקנה שאינטראקציות של הפעלת כח הן הפשוטות והקלות ביותר לביצוע והטמעה בעולם וירטואלי. הרבה יותר קל להמציא משחק שהאתגר בו הוא לחסל אויבים ולהפוך אותו לחוויה כיפית מאשר משחק שמבוסס על מכאניקות "פסיביות" ולא אלימות (קיימים גם כאלה כמובן. הם פשוט הרבה פחות נפוצים).

עוד אפשרות שאסור להתעלם ממנה היא מה שתעשיית הקולנוע לימדה אותנו בשנים האחרונות: אלימות יכולה להיות מאוד אסתטית, ולראות פיצוצים יפים זה משהו שגורם לרבים מאתנו עונג. בטח ובטח כשאנחנו נמצאים בתוך עולם המשחק עצמו, ולא רק חווים אותו כצופים פאסיביים.

האם זה בהכרח רע?

להתייחס למשחקי וידאו כ"אלימים ותו לא" זה לחטוא במידה כזו או אחרת למציאות. כי משחקי מחשב, כמו סרטים או ספרים, יכולים להיות טקסטים תרבותיים מורכבים שכוללים מסרים מורכבים. ואכן, יותר ויותר משחקים מצליחים לבקר את האלימות הגדולה שמופיעה בהם.

כך למשל, המשחק Spec Ops: The Line, שנראה בהתחלה כמו משחק מלחמה גנרי, מציב לגיימר בסופו של המשחק סוג של מראה. מסתבר שהחייל עליו שלטתם כל המשחק סובל מהלם קרב, ומתקשה לפעול בהגיון. אלפי חיילי האויב שהרגתם במהלך הקמפיין, כמו גם החלטות אחרות שפגעו בחפים מפשע, לא הופכים אתכם לגיבורי מלחמה כמו שנהוג במשחקים מסוג זה. להיפך. כהמשחק נגמר הגיימרים מבינים שהם עשו מעשים נוראיים, והם נחשבים לפושעי מלחמה.

אפילו משחקים שנמצאים בלב המיינסטרים, כמו Call of Duty 4: Modern Warfare, כוללים סצנות שמבקרות את האלימות של המלחמה, והופכים קרבות לסיוט מתמשך. סצנת פצצת האטום מהמשחק הזה, למשל, גורמת לגיימר להבין שפצצות מסוג אלה מחסלות אויבים כחברים כאחד. לפצצה לא איכפת מי הוא חייל גיבור ומי הוא טרוריסט רשע - ואולי עדיף להמנע מלהשתמש בהן.

 

יהיו מי שימצאו את זה כטעם לפגם, שמשחקים שהמכאניקה העיקרית בהם היא אלימה מנסים לבקר את האלימות שהם עצמם מייצגים. אך מדובר, בסך הכל, בפנים נוספות לתופעה שקיימת כבר שנים רבות בתקשורת ההמונים. חוקר התקשורת ג'ון פיסק טבע את המוסג "טקסט פוליסמי" בהקשרים לסדרות טלוויזיה, וטען למעשה שכדי שטלוויזיה תהיה פופולרית היא חייבת ליצור טקסטים שאפשר לקרוא במספר דרכים סותרות. כך סוגים שונים של קהלים יוכלו להתחבר לאותו טקסט, גם אם לא מאותן סיבות.

נסו למשל לחשוב על "האח הגדול": חלק מהצופים מתייחסים אליו כטלנובלת-ריאליטי וזה מספיק להם. אחרים רואים בה ביקורת חברתית נוקבת שמנסה להגיד קצת יותר על החברה שסביבנו, בעוד אחרים מתמכרים אליה רק כדי לנסות לבוז בה ולבקר אותה. המכנה המשותף: כולם, בסופו של דבר, צופים בה.

כך גם במשחקים. משחקים יכולים להיות מאוד אלימים מצד אחד, אך מצד שני גם לבקר את האלימות הזאת. כך הם מצליחים לפנות גם ל"גיימר הממוצע" שרק רוצה לירות בטרוריסטים, וגם לצרכנים שלא בהכרח מתחברים לצד האלים של האישיות שלהם ומעוניינים לקבל מסרים מורכבים יותר. העובדה שתעשיית המשחקים גדלה יותר ויותר משנה לשנה מוכיחה שהגישה הזו, לפחות בינתיים - עובד.