פעם, בימים שהפאר הגרפי של משחקי מחשב היה פקמן, משחקים שרצו לספר סיפורים מורכבים היו צריכים להשתמש במילים כתובות. הרבה הרבה מילים כתובות. למעשה, המשחק הסיפורי הראשון, Adventure, היה מורכב אך ורק מטקסט אינטראקטיבי, בלי תמונה אחת (ועל אנימציות לא היה בכלל מה לדבר).

גיימרים רבים מאמינים שהפסגה של משחקים "טקסטואליים" הגיעה בשנת 1999 עם משחק התפקידים הממוחשב Planescape: Torment. למרות שבשלב זה כבר היתה גרפיקה לא רעה בכלל, Torment בחר להסתמך על טקסטים ארוכים כדי לספר את הסיפור העמוק והמורכב שלו, שעסק בזהות עצמית, התמודדות עם (אל)מוות ונושאים כבדים נוספים.

לאחרונה יצא משחק ההמשך הרוחני של המשחק הקלאסי ההוא. קוראים לו Torment: Tides of Numenera, וגם הוא מסתמך על טקסטים. המון טקסטים. המון המון טקסטים.

תולעת ספרים

יוצרי המשחק מתגאים שיש ב-Tides of Numenera למעלה מ-800,000 מילים כתובות. אם היינו מכניסים את כל המילים האלה לספר, היינו מקבלים ספר בן כ-2,000 עמודים. וכמו בספר מודפס, את רוב המילים האלה תצטרכו לקרוא. הן לא מקוריינות ולא מדובבות. מילים לקריאה. כמו בימים הטובים.

החדשות הטובות: אם יש לכם כח לקרוא כל כך הרבה, המשחק הזה יתגמל אתכם. הסיפור של Torment החדש אמנם לא מרגיש רענן ועמוק כמו המשחק עליו הוא מתבסס, אבל הוא לא נופל ממנו בהרבה. גם הוא עוסק בעניינים מהותיים ועושה זו בצורה מעניינת ועמוקה.

הסיפור הפעם סובב סביב דמות שמתעוררת חסרת זיכרון, כשהיא יודעת דבר אחד ויחיד: מפלצת ענקית מחפשת אותה ומעניינת לחסל אותה. במהרה הדמות מגלה שהיא בסך הכל "קליפה ריקה" של אל בן אלמוות שנוהג "להיוולד מחדש" בגופים חדשים כשמתחשק לו. כשהאל מואס בגוף מסויים - הוא נוטש אותו, וה"קליפות הריקות" שהוא משאיר אחריו מסתובבות בעולם ומנסות להבין מי הן ומה הן.

נקודת המוצא הזו היא פתח לסיפור מקורי ומפתיע, עם טוויסטים חביבים ודמויות משובחות, אך העובדה שרובו מבוסס על טקסט כתוב שמנוסח כטקסט "ספרותי" ומפורט (ולטעמי מסורבל הרבה מעבר לרצוי בהרבה מאוד מקרים) עלולה להקשות על לא מעט אנשים. משחקים הם פורמט אודיו-ויזואלי, לא רק טקסטואלי, וסביר להניח ששחקנים רבים יתייאשו מדי פעם מהררי הטקסט ויעדיפו לעבור למשחקים אחרים.

יש גם עניין טכני: בעוד שלקרוא כל כך הרבה טקסטים על מסך מחשב זה יחסית נוח, בגירסת הפלייסטיישן 4 בה שיחקתי זה נהיה אתגר של ממש. הטקסטים קטנים והטלוויזיה רחוקה, כך שאחרי חצי שעת משחק כבר פיתחתי כאב ראש ונאלצתי לצאת להפסקה. אם אתם בוחרים לשחק במשחק הזה - עשו זאת רק במחשב.

מחוץ לספר

אחרי שכתבתי עשרות אלפי מילים על מאות אלפי המילים שבמשחק - הגיע הזמן לדבר על המשחק עצמו. מי ששיחק במשחקי תפקידים ממוחשבים בשנות ה-90 ירגיש זריקת נוסטלגיה: החל מזווית המבט האיזומטרית, דרך הדרכים הכמעט אינסופיות לפתח את הדמות שלכם כרצונכם (האם הוא יהיה לוחם? גנב? מכשף? אתם תחליטו!) ועד לאפשרויות לפתור כמעט כל עימות באמצעות כלי שכנוע, אם לא בא לכם להסתמך על כח הזרוע.

מתוך המשחק Torment: Tides of Numenera
הזווית האיזומטרית חוזרת

העימותים האלה מגיעים בצורה של קרבות טקטיים מבוססי תורות. הקרבות עצמם הם החלק החלש ביותר במשחק - הם איטיים מדי ולא עמוקים מספיק, וברוב המקרים העדפתי לפתור אותם בדיאלוג מאשר בלחימה, כי האפשרות השנייה הייתה משעממת מדי.

גם מבחינה טכנית לא מדובר ביצירת מופת. הגרפיקה אמנם ב-HD, אך היא עדיין נראית לא מספיק מפורטת במקרים רבים, ועיצוב העולם לא היה לטעמי (אם כי על טעם ועל ריח…). גירסת הפלייסטיישן 4 בה שיחקתי סבלה מירידות ניכרות בקצב הפריימים - בעיה שלא קיימת בגירסת המחשב.

מצד שני, אם מתעלמים מהעניינים האלה ומתרכזים בסיפור, מגלים משחק שיכול להציב בגאווה את השם Torment בכותרת שלו. שונאי הקריאה לא יודעים מה הם מפסידים.